韩国漫画半年销售40亿,角色IP半年收入374亿元

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2020年上半年韩国内容产业销售额约为3365亿元,同比减少1.9%。但游戏、漫画、角色产业销售有所增长。

作者:依依

日前韩国文化产业振兴院发布了《2020年上半年内容产业分析报告书》。下面,三文娱将从报告书中了解漫画、动画、角色、游戏产业在2020年的一些实绩及变化。

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内容产业整体销售额减少

据三文娱了解,2020上半年韩国内容产业的销售额总计3365亿元(57.3兆韩元),同比减少1.9%。其中:

漫画以40.18亿元同比增长10.1%;

游戏以476.71亿元同比增长11.9%;

角色产业以373.95亿元同比增长4.1%;

出版业则以609.31亿元同比减少1%;

音乐以153.89亿元同比减少9%;

电影以83.86亿元同比减少54.2%;

动画以16.46亿元同比减少10.4%;

广告以372.78亿元同比减少18.7%。

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2020上半年,内容产业出口总额为329.18亿元(50.80亿美元),同比增长4.8%。

其中:

漫画以2.02亿元同比增长36.7%;

游戏以238.18亿元同比增长10%;

出版以5.96亿元同比减少9.2%;

音乐以14.89亿元同比减少11.9%;

电影以8201.09万元同比减少54.8%;

动画以2.5亿元同比减少38%;

电视节目以12.69亿元同比减少4.1%;

广告以1.13亿元同比减少25.1%;

角色产业以22.68亿元同比减少9.6%。

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为了提高销售额,并发展自身产业,不少内容企业开始在业务中投入新技术。其中用于分析用户数据、市场数据等的大数据技术投入比例最高达到6.7%。

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那么都是哪些内容企业投入了新技术呢?

三文娱从调查报告中看到,在内容企业中游戏企业最为积极地投入高新技术。13.2%的游戏企业投入了云端技术、19.8%的游戏企业投入了AR或VR技术、10.4%的游戏企业投入了人工智能技术、9.4%的游戏企业投入了大数据技术。

同时,也有11.4%的动画企业投入了AR或VR技术。而角色企业方面,则有10.4%的企业投入了3D打印技术。

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受疫情影响线上丰收,线下欠收

2020年,在疫情肆虐全球的情况下,人们的生活逐渐由线下转移至线上。不仅有学校要求制备电子教材,也有不少学生开始购入电子练习册等,此外,电子版小说等非教辅类的书籍消费也有所增加。

由此,韩国的线上图书消费金额首次超过线下,占比达到了56.3%。其中33.4%的人通过手机进行消费,22.9%的人通过电脑进行消费。

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据韩国出版文化产业振兴院在2017年的调查了解,韩国共有150个网文平台,平均每个网文平台的作品数为8万部,日均阅读数为200万次。而网文的市场规模从2014年的1.17亿元扩大至2017年的15.85亿元、2018年23.49亿元、2019年32.30亿元。

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堪称为韩国网文市场始祖的Munpia的销售额从2014年的2936万元,在2016年扩大至7517万元、2017年9867万元、2018年1.30亿元、2019年2.06亿元。

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在漫画方面,Naver Webtoon的在韩国的月活人数就达到了480万人,而KakaoPage月活人数为319万人,Daum Webtoon的月活人数为112万人。据了解,Naver Webtoon第一季度的交易额同比增长60%,其中来自海外市场的交易额就占据了20%,尤其是北美市场的交易额相较于2019年增加了3倍,付费金额则超过了2倍。

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(单位:万人)

据KT经济研究所推测,2020年整个韩国网漫的市场规模预计达到58.73亿元(1兆韩元),相较于2010年的5.87亿元增长了10倍,而相较于2019年的51.71亿元则增长了13%。

据调查,直至2018年每月使用网漫应用的人数达到了900万,阅读漫画的时长则达到了观看视频时长的73%。而原本集中于20~30岁的用户比重也从46%降至30%,相应的30~40岁的用户比重有所增加。

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(单位:亿韩元)

除了竞争国内市场,各大网漫平台也都在努力扩展海外市场。

Naver为了扩展北美市场而专为专为北美当地创作者开设的Canvas频道,每年以108%的增长速度产出新的作品,并共签约3300位独家作者,1600位专业作者,58万位业余作者。

而主要攻略日本市场的Kakao,旗下的PICCOMA则以每年2倍的增长速度成长,全平台作品数量超过2万部,前三季度的交易额分别为3.08亿元(49.40亿日元)、4.95亿元(79.42亿日元)、7.27亿元(116.56亿日元)。

LEZHIN自2015年进军日本和美国市场以后,海外部分的销售额在2018年实现了2.75亿元(469亿韩元),其中6167万元(105亿韩元)的销售额就来自美国市场,2173万元(37亿韩元)来自日本市场。

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游戏市场方面,各大游戏的下载量也获得了不错的成绩。

据调查,《跑跑卡丁车Rush+》的预约人数达到了500万,《FIFA手机版》则收获了200万玩家的抢先体验,《Anypang4》也收获了166.5万的抢先预约玩家数。此外,据App Annie的数据了解到,《跑跑卡丁车Rush+》第二季度的月活用户登上了月活榜单的首位,而《FIFA手机版》则登上了下载榜的首位。

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受疫情影响,韩国的三大游戏公司NEXON、Netmarble、NCSOFT上半年的销售额纷纷超过了58.73亿元(1兆韩元),其中NEXON仅第二季度的销售额就达到了40.24亿元(645亿日元),前两季度累积销售额为91.83亿元(1472亿日元)。而Netmarble上半年的销售额为71.65亿元(1.22兆韩元),营业利润为6亿元(1021亿韩元)。NCSOFT受益于《天堂》的热销,第一季度收获42.94亿元(7311.11亿韩元)的销售额,第二季度收获31.63亿元(5385.67亿韩元)。

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玩具方面也受到疫情影响而销售额增长。

据三文娱了解,乐天玛特、玩具反斗城的线上商店在2~3月的销售额同比增长了336%,新世界线上商城在“学习、教育、玩具”部分的销售额增长了83.5%,而玩具企业Sonokong的积木玩具的销售额在1~2月同比增长了230%。

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除了儿童玩具以外,成人趣味玩具的销售额也有所增长。据韩国G-Market3月份的销售报表显示,微型拼装积木的销售额同比增长299%、遥控坦克及船模型销售额同比增长115%、角色模型的销售额则增长了88%、塑料模型79%。

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而动画方面,针对于幼儿的早教类动画的消费增多。据LG U+的网络电视数据显示,2020上半年早教类动画购买量同比增加135%,而KT的Olleh TV的幼儿动画的交易金额也同比增加了20~30%。

儿童动画方面,由CJ娱乐发行的《神秘公寓》在4~9岁男童中的收视率达到了10.72%,在7~9岁男童中的收视率达到了13.3%,是同一时间段收视率最高的动画作品。

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角色产业方面,虽然线下专卖店和出口业受到了不小的影响,但也有不少的企业及时把握良机,借助疫情发展事业。动画《逗比僵尸》与韩国疾病管理中心合作推出了防疫视频,碰碰狐也借助宝贝鲨鱼角色推出了防疫视频,且推出不到2周播放数量就突破了650万。

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除此之外,角色产业的收益也主要来自于儿童教育。据了解,以5月份的数据为基准,儿童教育领域的角色消费。而原本是一大收益来源的音乐剧也受疫情影响而无法在剧场上演,最终转移至线上,通过网络进行播出也弥补了一些损失。

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*正文汇率均按照1月16日的韩元、美元兑人民币汇率换算

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